Cómo y por qué introducir la programación y la robótica en la Educación Infantil y Primaria

El sistema educativo debe ser capaz de adaptarse a las necesidades de cada época, y de igual forma que evolucionan los medios con los que cuentan los maestros para impartir sus clases, es necesario que también se incorporen las nuevas herramientas y contenidos que permitan a los alumnos desenvolverse correctamente en el mundo en el que viven y estar preparados para el mundo que va a llegar.

Así como es imprescindible que los alumnos tengan nociones de física para que entiendan el mundo que les rodea basado en sus leyes, aunque no tengan vocación de científicos, es necesario introducir la programación en las aulas, para saber actuar y entender un entorno de sistemas programables y equipos tecnológicos, que cada vez va a ser más habitual en nuestras vidas.

En primer lugar, es necesario enterrar la creencia de el propio entorno configura a jóvenes tecnológicamente preparados a lo que demanda la sociedad de la información, cuando la mayoría de ellos únicamente son usuarios de tecnología de sistemas muy específicos (redes sociales, juegos o búsquedas de información), pero incapaces de entender de una forma más amplia su alcance.

Esta labor de comprender la tecnología se debe realizar en la escuela, donde es preciso que los niños conozcan desde etapas muy tempranas las tres patas que configuran cualquier sistema tecnológico – software, hardware y diseño -, y sean capaces de sacar el máximo partido a su ingenio, pero aplicándolo a un aprendizaje de vital importancia para su futuro.

Las posibilidades que tienen los docentes para integrar la tecnología de una forma eficaz en las aulas son cada vez más variadas, y existen profesionales que son referentes en este campo, como Domingo Santabárbara, profesor y colaborador de Academia Oposiciones Magisterio, que además de incorporar con gran eficacia el uso de la tecnología en su aula de infantil, es un reconocido divulgador y defensor de las herramientas TIC en la educación desde su blog Nuestra Ventana Mágica.

Además de conocer las experiencias que Domingo pone en práctica en sus clases, y que se pueden seguir a través de su blog, queremos mostrar otras iniciativas y proyectos que los docentes pueden utilizar para educar a los niños en programación, teniendo en cuenta las tres partes necesarias: Programación + Hardware + Diseño:

  • 1.- Sistemas económicos con los que poder trastear sin miedo a romperlos:
    • Ordenador Raspberry Pi, 30 euros de inversión y un ordenador funcional para aprender.
  • 2.- ¿Cómo aprender a programar?
    • BeeBot: Abeja programable, cuyo uso se puede ver en el blog de Domingo.
    • Scratch: Creando historias y juegos mediante el uso de sistemas de programación en bloques, pensados para niños.
  • 3.- ¿Cómo aprender hardware + software? La robótica entra con fuerza en este punto, con sistemas como:
  • 4.- Diseño, para edades más avanzadas, que les permita dar un primer paso que pueda desembocar en imprimir sus productos en impresoras 3D, para lo que hay herramientas como Autodesk 123D que resultan idóneas.

En definitiva, se trata de entender que saber usar un ordenador e internet con fluidez es algo que se da por supuesto, como saber leer pero es necesario enseñar en nuestras escuelas también los conocimientos de programación y tecnología que permitan a los niños entender la realidad actual y desenvolverse de la mejor manera posible en la sociedad.

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